《〈幽灵行动:断点〉里 幽灵行动2

说点实在的,〈幽灵行动:断点〉发行到现在也不算新游戏了。大部分人该通关的也都通了,现在不是刷装备就是做点收集。玩到后面,难免会有人开始琢磨剧情:这故事到底讲得行不行?今天就借着“HK416”那篇讨论的思路,聊聊我自己对〈断点〉剧情短板的一些看法,给还在关注这部作品的兄弟做个参考。
先说一直以来方法还算扎实的放开全球STG游戏,〈断点〉的剧情在人物塑造和叙事层面,确实有点“掉链子”。尤其是跟前作〈荒野〉一对比,难题就更明显了。
先从沃克这个决定因素人物说起。
游戏里用回忆和背景资料,想把沃克塑造成壹个“从英雄堕落成反派”的典型,但成品给人的感觉,特别直来直去,甚至有点粗糙。在中东那段过往里,沃克一出场,就是会当众殴打战俘、直接枪毙高官废物儿子的那种暴躁军官,几乎看差点啥子层次和克制。
难题就来了:按设定,沃克曾是幽灵小队的指挥官其中一个,本身得从海豹这种精英部队里再筛一轮才能脱颖而出。能做到这个位置,按理说不也许是纯粹靠蛮劲和心情化行事的“军事流氓”。他应该是有战功、有头脑,也有领导力,才有资格带队、被属下信服。
官方给出的背景是:沃克是战争英雄,只是在故事属下被政府抛弃、牺牲被无视之后,才逐步走给极端,最终选择背叛。但这个“转折经过”,游戏几乎没有耐心展开。过场动画一再强调“幽灵把沃克当榜样”“是他们的楷模”,然而当玩家真正看到他在中东的行事方法,再对比他在本篇中的表现,这种“楷模”设定就显得很空,像是嘴上说说,情节却没跟上。
如果你玩过〈幽灵行动:荒野〉,其实就能明显感受到差距——鲍曼这个人物,就一个正反面都写得相对完整的例子。
初次登场时,鲍曼作为CIA在玻利维亚的负责人,基本还一个典型的“守规矩”上司形象。她对幽灵小队很多越界操作是有意见的,审讯毒贩的时候也停留在“威胁”和“施压”的程度,整体来说,人设相对理智、冷静。
但随着剧情推进,玩家一点点看清背后的局:毒枭、恐怖组织、CIA高层之间那些肮脏交易和权力交换慢慢浮出水面。鲍曼接触到的信息越多,立场开始潜移默化地发生变化。她对制度的信赖在一点点被侵蚀,做事的手段也随之变得更狠、更直接。
在那个审问女医生的任务里,官方给出的说法是“帮她治疗枪伤”,但结合之前的铺垫,很难不怀疑这里面掺了几许“让她吃苦头”的成分。鲍曼没有直接说破,但你能感觉到,她已经不再是开局那个只按规章办事的CIA代表了。
转折点其中一个,是她听到桑多瓦的录音,觉悟到对方明知自己一暴露就完蛋,仍然冒着生活危险想利用CIA对“噩梦”的把柄做文章。那一刻起,鲍曼对这场任务的领会完全变了:她不再只是执行命令,而是开始站在“被利用、被牺牲的人”的角度去看整个局。
因此到面对“噩梦”一边口若悬河,一边又拿CIA高层的压力压她时,鲍曼已经不愿意再继续做棋子。她彻底言败顾虑,直接开枪化解难题,也接受自己因此也许付出的代价——哪怕是坐牢、被组织抛弃。这个经过从克制到爆发,是有一条相对完整、能自洽的心情线的。
很多玩家看完〈荒野〉的大结局,对鲍曼那一枪是发自内心地“解气”:你能领会她何故走到这一步,也相信她不只是为了个人心情,而是对整套腐烂体系的“失望到底”。
反过来再看〈断点〉,就会觉得人物的心情推进过于简单。游戏确实想讲“英雄被体制出卖后转黑”的故事,立意不算差,但缺的就是那种循序渐进的、让玩家站在人物立场上逐步共情的经过。转折太急,“前后判若两人”的落差感,就从惊喜变成了割裂。
讨论到这里,我个人其实挺可惜的——由于幽灵行动系列不是拍不了好故事,〈荒野〉作为对照组就摆在那里。
单从剧情完成度和锋利程度来说,我甚至觉得〈荒野〉比不少同类型影片还要有味道。举个相对常被拿来对标的例子:电影《边境杀手》系列,同样围绕毒品战争、情报机构、灰色行动展开。但〈荒野〉在游戏叙事上,反而在某些方面比电影更敢写——它不遮掩对美国政治和司法体系的批判:为了利益可以不断下调底线,前线队员的牺牲说没就没,高层可以心安理得地和“噩梦”这种人物做交易。
这种“为了维持一套表面上的平衡,把更大的难题继续掩到地下去”的操作,直接导致毒贩除不彻底,恐怖组织的钱源切不断,局势在表面维稳之下形成壹个死循环。你作为玩家,亲手做过那么多任务,反而更能体会那种“辛苦一圈,不过是给别人擦屁股”的无力。
在这样的前提下,〈断点〉的故事就显得有点轻飘。有人曾经用壹个比喻,我觉得挺贴切:〈断点〉的剧情更像简化版的《勇闯夺命岛》。同样是精英部队军官反水,同样有体制难题和个人心情的叠加,但沃克中校这个人物,无论是动机层次还是内在复杂度,都很难跟《勇闯夺命岛》里艾德·哈里斯饰演的汉默准将相提并论。
汉默准将是那种你能感受到他有愤怒、有悲伤、有信仰,也有犹豫的人物;而沃克目前给人的更多是“标配反派军官”——危险、强硬,但少了一点让人记下他的“人味”和说服力。对于这样壹个本来可以撑起整部作品的决定因素人物来说,这确实是挺可惜的。
这些并不影响〈断点〉在方法上还能给人提供不少趣味。只如果你跟我一样,对〈荒野〉那种“任务做完了,但心里还在回味人物选择”的感觉有点迷恋,那再回头看〈断点〉,也许就会觉得:这次故事讲得有点太保守,也太粗线条了。
这篇同享就当是给那些正在补〈断点〉、或者还在纠结要不要为剧情回坑的兄弟做个小小参考。你要是玩过这两部作品,或者对沃克、鲍曼这类人物有自己的领会,也欢迎你接着聊聊,看看是不是同一种感受。
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好文稿,值得被更多人看到
